Caractéristiques des armées

Les règles doivent être simples à prendre en main et le jeu rapide à mettre en place. Exit donc toutes les subtilités d'une customisation des armées, telle qu'on la voit dans la plupart des wargames. La customisation, si elle existe, doit se limiter à un ou deux choix majeurs, en choisissant par exemple les commandants et un corps d'élite. Il faut que les règles de base soient suffisamment génériques pour ne pas avoir à tout réapprendre à chaque partie.

Voici quelques idées pour poser les premières bases de caractéristiques des armées :

Où noter les infos des armées ? 

Il faut éviter au maximum de perdre du temps à se référer à un manuel pendant la partie. On va donc éviter les livres d'armées ou les fiches complexes. Une idée serait de faire tenir les références de chaque unité sur une carte au format carte à jouer. On pourrait ainsi facilement les manipuler, et leur mettre des protèges cartes standard, en plus du gain de place que cela ferait sur la table de jeu.

Quelles infos ?

Statut spécial : commandant, élite - ce statut pourrait donner des bonus ou des capacités additionnelles (notées avec un + sur la carte d'unité) à l'unité ou à la figurine de champion choisie. Je le vois bien représenté simplement avec un jeton à placer à côté de la figurine ou de la troupe concernée.

Santé : blessures cumulées avant destruction : si on ne veut pas garder des jetons sur le champ de bataille, et que l'on souhaite se passer de prendre des notes, on ne tiendra jamais compte des blessures non léthales. En gros, on jouera les pertes "à la figurine" sans se soucier de reliquats éventuels (infliger 5 blessures à une troupe de figurines disposant chacune de 2 points de santé revient simplement à en tuer 2, sans prendre en compte le reste qui ne suffit pas à éliminer une figurine de plus). Mais cette décision peut poser soucis pour les grosses unités, par exemple, en donnant l'impression de "tout ou rien" à chaque attaque, un dragon restant indemne jusqu'à ce qu'une seule attaque chanceuse le terrasse. Pour garder la notion de blessure, on peut prévoir de petits jetons de blessures qui suivent les troupes, du moment que les reliquats ne risquent pas d'être trop nombreux. Si la plupart des unité n'ont que 1, 2 ou 3 points de santé, c'est tout à fait raisonnable. Je la vois plus élevée chez les barbares et les nains.

Déplacements : en centimètres. Je pense que la règle la plus intuitive serait de laisser le joueur désigner une destination pour sa troupe en plaçant à l'endroit désigné un marqueur spécifique, puis de déplacer ses troupes au plus proche de la destination s'il ne peut l'atteindre. Pour les déplacements complexes ne se faisant pas en ligne droite, on peut envisager un point de passage déclaré. 

👉 Ce point demande à être testé, et peut l'être dès maintenant, sans se soucier pour l'instant du reste des règles.

Attaque : bonus au dé d'attaque de l'unité. L'unité lance 1D6 et ajoute son bonus d'attaque. Il s'agit d'atteindre ou de dépasser la défense adverse. (Une autre option aurait consisté à faire varier le type de dé selon l'unité (D8, D10, etc.) mais cette option aurait exigé trop de dés, et provoqué des relances nécessaires en cas d'erreur.)

Défense : exprimée avec un chiffre à atteindre ou à dépasser pour toucher l'unité. La défense doit représenter la difficulté qu'il y a à blesser la cible : un mixte entre armure et agilité. je la vois typiquement élevée chez les elfes en général, et chez les nains face aux attaques à distance ou aux sorts.

Blessures : nombre de blessure occasionnée par une attaque réussie. En général, ce sera 1, un chiffre que j'imagine suffisant pour tuer un elfe, par exemple.

Portée : portée en centimètre (min/max) d'une attaque. On peut imaginer ici que chaque unité dispose d'une ou plusieurs attaques, mais cela ne risque-t-il pas d'alourdir les fiches d'unité ? A priori la plupart des unités n'attaquent que d'une manière, et les nains comme les barbares seront quasiment cantonnées au contact. Les bonds et les charges furieuses, qui seront leur "attaque à distance", les emmèneront au contact et pourraient être considérées comme des déplacements spéciaux.

👉 Ce point demande à être creusé, notamment pour savoir où placer les attaques à déplacer spécial.

Moral : j'aime bien le principe d'ajouter une composante psychologique au combat, avec la possibilité de voir les unités paniquer. Cela permet de mettre en place des stratégies différentes, ajoute plus d'aléatoire et peut concourir à raccourcir les combats. C'est aussi un élément d'immersion supplémentaire, en typant la façon dont chaque espèce réagit à la panique (par exemple barbares moins facilement paniqués mais pouvant devenir fous et attaquer les alliés si paniqués, etc.).

Magie et Ordres de bataille :  je met temporairement les deux au même endroit, en attendant de travailler ces aspects. Il s'agit pour une unité d'agir sur la bataille autrement qu'en se déplaçant ou attaquant ou CaC ou à distance. Une liste d'ordres et/ou de magie spécifiques à chaque armée serait intéressant pour typer encore plus les armées.

Commentaires