Plateau de jeu - taille et quadrillage

Pour acheter le bon plateau de jeu, plusieurs questions se posent, à commencer par sa taille et son éventuel quadrillage.

Quelle taille ?

La taille des tapis de jeu vendus dans le commerce peut aller jusqu'à 180x120cm environ (72x48"). On trouve également du 152x112cm (60x44"), et du 120x120cm (48x48"). Les tapis quadrillés ne sont pas la norme.

La taille exige plus ou moins de tables disposées côte à côte. Il faut prendre en compte un espace libre permettant aux joueurs de disposer d'éventuelles fiches d'armées, ou d'autres éléments matériel. Si nous voulons ranger le tapis de jeu dans une armoire, nous devons également prendre ses dimensions.

Les tables de l'association mesurent 182,5x75,5cm : il faudra donc toujours 2 tables côte à côte quelle que soit la taille du tapis de jeu. Même dans le cas des plus grands espaces de jeu, il restera 15cm de libre de chaque côté sur la longueur. C'est suffisant pour disposer des fiches ou des cartes d'armée.

Pour l'armoire (37,5x84,5x186,5 de capacité intérieure) c'est plus compliqué, parce que les étagère prennent toute la profondeur ou presque, et qu'il faudrait réserver un bon mètre de hauteur pour ranger en diagonale un tapis de 120cm de largeur. C'est plus de la moitié de l'espace de rangement qui serait dédié à un simple tapis : vu la diversité de nos activités à l'association, ce n'est pas souhaitable ! 

J'envisage donc plutôt de partir sur des plateaux modulaires, comme ceux de 60x60cm proposés par Ziterdes. A l'achat, 6 de ces plateaux revient à un peu moins de 150 euros, frais de port compris. En termes de rangement comme de variété du champ de bataille c'est une bien meilleure solution que le tapis, même double faces.


Cases ou pas ?

L'association dispose déjà de 2 ensembles de livres Loke Battlemat dédiés aux jeux de rôle et aux jeux d'escarmouche. Les 4 livres, mis côte à côte peuvent couvrir un espace de 120x60cm. Il faudrait en racheter autant pour couvrir un espace de 120x120 (investissement d'environ 80 euros, hors frais de port) ou le double pour un espace de 180x120. En gros, l'investissement serait le même que pour les plateaux modulaires Ziterdes, avec un plateau en 2D. 

La différence entre les deux solutions tient notamment aux cases, présentes sur les livres de Loke Battle Mat. Je privilégie la version sans case suite au comparatif qui suit :

Des cases font gagner du temps sur les déplacements de troupe et le calcul des portées d'attaque et des zones d'effet. Les cases complexifient en revanche toutes les règles basées sur des rayons ou des aires d'effet (on est tenu de découper artificiellement une zone en cases), et imposent des contraintes de placement aux figurines, tenues d'être précisément positionner sur des cases (ce qui, quand on en déplace beaucoup, par troupe, n'est pas rien).

L'absence de case réduit surtout le méta gaming puisque les joueurs ont moins de possibilité de calculer au plus juste les déplacements et les portées de tir. On évite qu'un joueur place son armée juste une case avant la portée d'attaque de la troupe adverse si elle se déplaçait. Ce type de calcul "à la case" peut conduire à un attentisme sans intérêt des deux côtés. Naturellement, ce raisonnement ne vaut que si on n'autorise pas les joueurs à calculer les distances avant un tir ou un déplacement ! Sinon, non seulement on perd ce "flou" bénéfique au jeu, mais on allonge aussi considérablement le temps de décision des joueurs, qui vont passer un temps précieux à mesurer tout ce qui peut l'être.

📌 Conclusion :  pas de cases, et les joueurs déclarent leur action avant de mesurer les distances.


Exploiter la taille

On peut se dire qu'un grand champ de bataille offre plus d'options tactiques, mais cela va surtout dépendre des points d'intérêt que l'on placera sur la carte (zones d'objectif, obstacles, avantages stratégiques). Prendre une grande carte pour jouer avec de grandes distances de déplacement et de tir n'apporte pas grand chose par rapport à une carte de taille moyenne jouée avec des distances plus modérées. 

Je pense que tout l'intérêt d'une grande carte doit être de donner de l'intérêt au déploiement des armées, notamment dans les premières phases de jeu. Les tirs à distance doivent être regardés de très prêts sur un grand plateau ne permettant pas aux troupes de rapidement venir au contact. Il faut veiller à mettre des zones à couvert, et à bien équilibrer la puissance des artilleurs après une certaine distance. 

De toutes manières, il faut veiller à ce que les troupes ne soient pas stationnaires ! Les barbares pourraient pas exemple avoir tout à gagner à engager le combat au corps à corps, tandis que les elfes chercheraient à réduire à distance le nombre de leurs ennemis avant l'assaut frontal, mais en essayant de défendre le plus longtemps possible un objectif (temple sacré, site de pouvoir) situé à mi chemin. Chaque armée doit avoir un intérêt à bouger, idéalement régulièrement, et au moins sur les premiers tours, le temps de mettre les armées à portée. 

Plus le champ de bataille est important, plus il faut faire preuve d'imagination pour les sites d'objectifs et les obstacles, mais plus on peut en mettre, justement, et c'est ce qui a des chances de rendre la partie plus tactique.

📌 Conclusion :  à mon sens les plus grandes dimensions possibles : 120x180 si possible. Mais cela dépendra des premiers tests et de notre capacité à imaginer des points d'intérêt sur la carte.

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